Wydarzenia


Wieże Hanoi

Wieża Hanoi czyli klasyczny przykład nauki algorytmiki w innym wydaniu. Przykład animacji przekładania klocków w konsoli w kolorami.

Atari Retro

Zapraszam wszystkich chętnych klas pierwszych i drugich oraz starszych do nauki programowania z wykorzystaniem 8 bitowego komputera z serii Atari XL/XE. Poznanie tajników programowania komputerów 8-bitowych pozwala uczniowi zrozumieć działanie systemu komputerowego. Ze względu na poziom skomplikowania obecnych komputerów PC wydaje się stosowne rozpoczęcie nauki od 8-bitowców. Nauka programowania oparta o emulator i fizyczne Atari.

Rozpoznawanie markerów

Nie zawsze jest możliwość stosowania markerów, a mimo to pragniemy w jakś sposób określić położenie obiektu. Wówczas niezbędna jest umiejętnośc rozpoznawania krawędzi obiektów. Rozpoznanie krawędzi obiektów jest kluczowe do rozpoznawania kształtu.

Rozpoznawanie markerów

Często w zastosowaniach tz. metod sztucznej inteligencji zachodzi potrzeba rozpozanwania specjalnych markerów celem np. pozycjonowania elementów dla maszyn czy robotów.

Algorytmy ewolucyjne

Algorytmy ewolucyjne często znane jako algorytmy genetyczne nawiązują swym działaniem do naśladowania natury. Tworzymy zbiór organizmów numerycznych (pewną populację) o pewnym losowym genotypie (kodzie DNA), gdzie poszczególna wartość oznacza pewne zachowanie w naszym ekosystemie numerycznym. Następnie nasze organizmy, tak jak w życiu poddawane są próbie. Słabe organizmy giną, a lepsze mają możliwość prokreacji (krzyżowania własnego DNA z innymi). Powstaje kolejne pokolenie które jest lepiej dostosowane.

Regresja przykłady algorytmów

Przykłady algorytmów regresji stosowanych do poszukiwania współczynników wielomianów modelu aproksymującego wraz z animacją.

Neutron Balls

Gra Neutron Balls została stworzona z wykorzystaniem bibliotek OpenGL. Zasady gry są proste i polegają wyrzucaniu piłeczek pod odpowiednim kątem i z odpowiednią siłą w celu zbicia figur. Po każdej turze figury są przesuwane o jeden poziom wyżej podobnie jak w grze Tetris.

Kurs programowania C/C++/C# - Tydzień V

W ostatnim tygodniu kursu projektowania C/C++ Windows/Linux kursanci zapoznali się ze sposobem podłączania własnej bazy danych do programu. Również mieli okazję zapoznać się ze składnią języka skryptowego SQL.

Kurs programowania C/C++/C# - Tydzień IV

W czwartym tygodniu kursanci praktycznie przećwiczyli tworzenie własnych klas obiektów wraz z odpowiednią hierarchią oraz operatorami.

Regresja w CodeBlock

Udostępniono kolejny przykład regresji liniowej w środowisku CodeBlock. Program umożliwia wygenerowanie losowych punktów o zadanej ilości oraz na znalezienie modelu opisanego wielomianem o zadanym stopniu.

Kurs programowania C/C++/C# - Tydzień III

W kolejnym tygodniu kursu, uczniowie poznają sposoby tworzenia nowych klas obiektów oraz sposoby skalowania okna programy, tak aby dostosować się do rozdzielczości ekranu.

Kurs programowania C/C++/C# - Tydzień II

W drugim tygodniu kursu projektowania C/C++ Windows/Linux kursanci zapoznali się z kolejnymi kontrolkami stosowanymi w aplikacjach okienkowych oraz z podstawowymi operacjami na plikach oraz z podstawowymi właściwościami i metodami graficznymi.

Kurs programowania C/C++/C# - Tydzień I

Od dnia 18.05.2018 ruszył kurs projektowania w C/C++ Windows/Linux w ramach projektu Synergia - Od jakości kształcenia do wzrostu zatrudnienia. W pierwszym tygodniu kursu uczniowie mieli okazję przygotować środowisko programistyczne IDE do tworzenia aplikacji okienkowych oraz stworzyć pierwsze przykładowe programy, a przy okazji zaznajamiając się ze składnią języka oraz narzędziem do projektowania aplikacji okienkowych.

Regresja liniowa i wielomianowa

Regresja liniowa jest powszechnie stosowaną metodą sztucznej inteligencji do wyznaczania przybliżonej wartości na podstawie funkcji modelującej przy zadanych parametrach wejściowych. Poszukiwanie funkcji modelującej nie jest proste, gdyż wymaga to dobrania odpowiedniego kształtu funkcji oraz opisania tej funkcji konkretnym równaniem. Dobranie odpowiedniego modelu funkcji wymaga optymalizacji błędu całkowitego pomiędzy wartościami uczącymi (modelującymi), a wartością rzeczywistą.

Badanie skupisk

W metodach sztucznej inteligencji w algorytmach poszukiwania i uczenia się bez nadzorcy często wykorzystuję się badanie tak zwanych skupisk. Badanie skupisk to nic innego jak pogrupowanie na zadaną ilość zbiorów elementów w przestrzeni wielowymiarowej. Pojedynczy wymiar przestrzeni to nic innego jak kolejny parametr opisujący dany element.

Kurs programowania AVR - V spotkanie

W czwartek 29 marca odbyło się piąte spotkanie szkoleniowe z prostych systemów wbudowanych w języku C dla mikrokontrolerów AVR. Podczas szkolenia omówiono pamięć EEPROM, pozostałe interfejsy szeregowe oraz przykłady złożonych programów w oparciu o automat stanów i przerwania od liczników.

Kurs programowania AVR - IV spotkanie

W sobotę 24 marca odbyło się czwarte spotkanie szkoleniowe z prostych systemów wbudowanych w języku C dla mikrokontrolerów AVR. Podczas szkolenia omówiono generowanie sygnałów PWM, przykład przetwornika C/A oraz komunikacje przy pomocy portu szeregowego UART.

Fraktale

Fraktale to często proste regułowe systemy pozwalające na otrzymywanie złożonych struktur poprzez wielokrotne zastosowanie tej samej reguły (iteracji). Zamieszczamy na naszej stronie program do generowania dowolnych fraktali.

Gra Górnik Siarka w wersji graficznej

Jest już dostępna wersja graficzna gry Górnik Siarka, gdzie na symbole obiektów w grze zostały naciągnięte tz. skórki.

Kurs programowania AVR - III spotkanie

W sobotę 20 stycznia odbyło się trzecie spotkanie szkoleniowe z prostych systemów wbudowanych w języku C dla mikrokontrolerów AVR. Podczas szkolenia omówiono system obsługi przerwań mikrokontrolera AVR oraz maszynę stanów w połączaniu z obsługą przerwań.

Kurs programowania AVR - II spotkanie

W sobotę 16 grudnia odbyło się drugie spotkanie szkoleniowe z prostych systemów wbudowanych w języku C dla mikrokontrolerów AVR. Podczas szkolenia zostały omówione wraz z przykładami układy licznikowe, przetworniki analogowo-cyfrowe oraz wyświetlacze LED i LCD.

Kurs programowania AVR - I spotkanie

W sobotę 2 grudnia odbyło się pierwsze spotkanie szkoleniowe z prostych systemów wbudowanych w języku C dla mikrokontrolerów AVR. Podczas szkolenia zostały omówione podstawy związane z przygotowaniem kompilatora i uruchomieniem prostego programu zarówna w Assemblerze jak i języku C.

Kurs programowania AVR

W ramach programu UE Synergia jest organizowany w naszej szkole kurs programowania prostych systemów wbudowanych w języku C na bazie mikrokontrolerów rodziny AVR. Rozpoczęcie kursu 2 grudnia 2017r. (sobota) godzina 7:15 w sali 201.

Gra logiczna Górnik Siarka

Zapraszamy do spróbowania własnych sił w grze logicznej opracowanej przez uczniów technikum teleinformatycznego Górnik Siarka. Gra wzorowana jest na Robbo - popularnej grze na przełomie lat 80/90 przeznaczonej początkowo dla komputerów 8-bitówych Atari.

Maszyna Wolframa

Maszyna Wolframa jest przykładem automatu o bardzo prostych regułach (jednowymiarowych), który pozwala na generowanie rożnego rodzaju ciągów. Taki automat pokazuję, że nawet stosowanie bardzo prostych reguł w procesie ewolucji może prowadzić do bardzo skomplikowanych rezultatów - wręcz niemożliwych do przewidzenia bez uruchomienia kolejnej iteracji - pokolenia.

Automat analizy planu lekcji

Obecnym przedmiotem naszych badań jest implementacja automatu (bota - robota programowego), który łącząc się z serwerem szkoły ma za zadanie odnalezienie podziału godzin, wyszukania odpowiednich relacji pomiędzy godzinami lekcyjnymi w odpowiednich dniach tygodnia, przedmiotami nauczania, oddziałami i grupami klasowymi, nauczycielami oraz salami lekcyjnymi.

Literatura dla początkujących

Na naszej stronie został zamieszczony w zakładce Literatura wykaz książek pomocnych w rozwijaniu zainteresowań związanych z metodami sztucznej inteligencji.

Pamięci skojarzeniowe BAM i przeszukiwanie przestrzeni stanów

Przedmiotem zainteresowań grupy ETI są pamięci skojarzeniowe BAM oraz przeszukiwanie przestrzeni stanów w celu znalezienia optymalnego rozwiązania zadanego problemu. Efekty naszych prac zamieszczone zostały na naszej stronie.

Konsolowe retro

W ramach nauki programowania pod konsolą Windows zostały dodane efekty naszych prac w postaci przykładów gier retro pod konsolę Windows

Witamy na naszej stronie

W tym miejscu będziemy zamieszczać projekty i materiały jakie powstaną w ramach grupy ETI.